What's new
Vietnam - Điện Biên Phủ Kinh Tế

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Emotiv Systems Corporation

LOBBY.VN

Administrator
Emotiv Systems Corporation

developer.jpg
research.jpg

Company Overview

Emotiv is a neuroengineering company that has brought to market a breakthrough interface technology for digital media taking inputs directly from the brain. This technology utterly transforms the way we interact with computers. Emotiv's vision is to revolutionize human-computer input in the same way the graphic user interface did 20 years ago

Applications for the Emotiv technology and interface span an amazing variety of potential industries - from gaming to interactive television, everyday computer interactions, hands-free control systems, smart adaptive environments, art, accessibility design, market research, psychology, medicine, robotics, automotive, transport safety, defense and security. Plans for introducing Emotiv into these and other broad realms are well established with developers and researchers in over 70 countries already working with the technology

Develop applications for the Emotiv EPOC

Develop applications for the Emotiv EPOC neuroheadset and join the Developer Community by licensing an Emotiv Software Development Kit (SDK)

Depending on whether you are an independent developer (individuals, companies or incorporated entities that had a turnover less than US$100,000 in their last fiscal year), educational institute or a commercial enterprise, we offer the opportunity for you to work with our APIs and detection libraries to create applications that can be controlled by your mind

The Emotiv Software Development Kit includes a high resolution, neuro-signal acquisition and processing wireless neuroheadset and our proprietary software toolkit that exposes our APIs and detection libraries. It includes EmotivControlPanel.exe, EmotivComposer.exe, EmoKey.exe, header files and import libraries, and sample code. The EmoComposer & EmoKey is a hardware emulator that will enable you to commence immediate development for the headset. The SDK provides an effective development environment that integrates well with new and existing frameworks

The detection suites that are incorporated into the Emotiv SDK are:

Expressiv™ Suite

The Expressiv suite uses the signals measured by the neuroheadset to interpret player facial expressions in real-time. It provides a natural enhancement to game interaction by allowing game characters to come to life. When a player smiles, their avatar can mimic the expression even before they are aware of their own feelings. Artificial intelligence can now respond to players naturally, in ways only humans have been able to until now

Affectiv™ Suite

The Affectiv suite monitors player emotional states in real-time. It provides an extra dimension in game interaction by allowing the game to respond to a player's emotions. Characters can transform in response to the player's feeling. Music, scene lighting and effects can be tailored to heighten the experience for the player in real-time. The Affectiv suite can be used to monitor player state of mind and allow developers to adjust difficulty to suit each situation

Cognitiv™ Suite

The Cognitiv suite reads and interprets a player's conscious thoughts and intent. Gamers can manipulate virtual objects using only the power of their thought! For the first time, the fantasy of magic and supernatural power can be experienced

Licensing of the Emotiv SDK

The process for licensing the Emotiv SDK is as follows:

1. Select the appropriate Emotiv SDK and click on the "Add to Cart" or "Buy Now" button

2. Provide us with your shipping address. The SDK headset can be shipped to an address other than your billing address

3. Follow the checkout process to complete your order

4. Once payment is successfully processed, the Emotiv SDK will be available for immediate download. An order confirmation email will be sent to you providing you with your unique order number and serial key, required for installation of the Emotiv SDK


5. The SDK headset will ship approximately 2 weeks later to enable you to fully test your application

When we charge your account, we will charge you for the price of the product, any applicable taxes and shipping to the address provided at the time of order

Conduct EEG Research

Take advantage of the Emotiv EPOC neuroheadset to conduct EEG research

Join the Emotiv Research Community by licensing an Emotiv Software Development Kit (SDK) for research

Depending on whether you are an independent researcher (individuals, companies or incorporated entities that had a turnover less than US$100,000 in their last fiscal year), educational institute or enterprise, we offer an environment for you to conduct EEG research leveraging the Emotiv EPOC technology

The Emotiv Software Development Kit for research includes a 14 channel (plus CMS/DRL references, P3/P4 locations) high resolution, neuro-signal acquisition and processing wireless neuroheadset. Channel names based on the International 10-20 locations are: AF3, F7, F3, FC5, T7, P7, O1, O2, P8, T8, FC6, F4, F8, AF4

TestBenchTM software included in the research SDK provides:

Real-time display of the Emotiv headset data stream, including EEG, contact quality, FFT, gyro (if fitted – custom option), wireless packet acquisition/loss display, marker events, headset battery level.
Record and replay files in binary EEGLAB format1. Command line file converter included to produce .csv format

Define and insert timed markers into the data stream, including on-screen buttons and defined serial port events. Markers are stored in EEG data file
Marker definitions can be saved and reloaded. Markers are displayed in real time and playback modes.
Export screenshot for documentation
Features

EEG display:

5 second rolling time window (chart recorder mode)
ALL or selected channels can be displayed
Automatic or manual scaling (individual channel display mode)
Adjustable channel offset (multi-channel display mode)
Synchronized marker window

FFT display:

Selected channel only
ALL or selected channels can be displayed
Adjustable sampling window size (in samples)
Adjustable update rate (in samples)
dB mode – power or amplitude calculations
dB scale

FFT window methods: Hanning, Hamming, Hann, Blackman, Rectangle
Predefined and custom sub-band histogram display – Delta, Theta, Alpha, Beta, custom bands

Gyro display:

5 second rolling time window (chart recorder mode)
X and Y deflection

Data Packet display:

5 second rolling graph of Packet Counter output
Packet loss – integrated count of missing data packets
Verify data integrity for wireless transmission link

Data Recording and Playback:

Fully adjustable slider, play/pause/exit controls

Subject and record ID, date, start time recorded in file naming convention

Licensing of the Emotiv SDK

The process for licensing the Emotiv SDK is as follows:

1. Select the appropriate Emotiv SDK and click on the "Add to Cart" or "Buy Now" button

2. Provide us with your shipping address. The SDK headset can be shipped to an address other than your billing address

3. Follow the checkout process to complete your order

4. Once payment is successfully processed, the Emotiv SDK will be available for immediate download. An order confirmation email will be sent to you providing you with your unique order number and serial key, required for installation of the Emotiv SDK

5. The SDK headset will ship approximately 2 weeks later to enable you to fully test your application

When we charge your account, we will charge you for the price of the product, any applicable taxes and shipping to the address provided at the time of order

Lobby & Emotiv Systems Corporation
 
Hai người Việt trẻ tham gia sáng tạo
thiết bị điều khiển trò chơi bằng ý nghĩ​

40190231_184561sm.jpg

Lê Thị Thái Tần (trái) và Đỗ Hoài Nam​

Ma trận, bộ phim giả tưởng quyến rũ khán giả nhờ trí tưởng tượng phong phú với một thế giới ảo hoàn toàn điều khiển bằng ý nghĩ

Nhưng rất có thể, giờ đây ý tưởng đó không còn xa hiện thực bao nhiêu với một sản phẩm mới có sự góp mặt của hai người Việt trẻ

Công ty Emotiv Systems vừa giới thiệu thiết bị điều khiển trò chơi bằng ý nghĩ - sản phẩm hóa những ý tưởng đột phá táo bạo đã được giới công nghệ nghiên cứu trong nhiều năm nay

Trong nhóm nghiên cứu sản phẩm này có sự góp mặt của hai người Việt trẻ, Đỗ Hoài Nam và Lê Thị Thái Tần

Vài năm trở lại đây, thế giới trò chơi đã có những phát triển vượt trội với sự ra đời của nhiều máy chơi game kỹ thuật cao như PlayStation 2 và PlayStation 3 do Sony phát hành

Tuy nhiên, chỉ một thời gian không xa nữa khi thiết bị điều khiển game bằng ý nghĩ của Emotiv Systems ra đời, PlayStation 2 và PlayStation 3 và những thiết bị chơi game bằng tay nói chung có thể sẽ phải lùi vào dĩ vãng và nhường chỗ cho một thế hệ điều khiển hoàn toàn mới và hiện đại bậc nhất của thế giới

40190231_184563sm.jpg

Thiết bị điều khiển trò chơi bằng ý nghĩ mang tên Project Epoc​

Thiết bị điều khiển trò chơi bằng ý nghĩ mang tên Project Epoc, được thiết kế dựa trên hệ thống các cảm biến thu nhận các tín hiệu từ vỏ não. Project Epoc là một bộ điều khiển dùng để treo trên đầu của người chơi. Nó sử dụng các bộ cảm biến để thu thập các tín hiệu điện được sinh ra tự nhiên bởi bộ não để khám phá những suy nghĩ, cảm xúc và sự diễn cảm của người chơi

Emotiv có cấu tạo bao gồm 3 phần, mỗi phần là một bộ cảm biến có chức năng khác nhau

Bộ cảm biến thứ nhất được nhóm đặt tên là Expressiv có nhiệm vụ nhận dạng các biểu lộ khác nhau của con người thông qua vẻ mặt ví dụ như nhăn trán, nháy mắt, mỉm cười, các chuyển động của lông mày... Dữ liệu thu được từ cảm biến này sẽ được cung cấp cho máy tính để sử dụng cho các game hoá thân mà nhân vật trong game biểu lộ các cảm xúc như con người

40190231_184564sm.jpg

Các thành viên của Emotiv Systems tại San Francisco: (Từ trái qua phải) Đỗ Hoài Nam, Randy Breen, David Allsop, Lê Thị Thái Tần và Marco Della Torre​

Bộ cảm biến thứ hai mang tên Affectiv có nhiệm vụ phát hiện và thu nhận các trạng thái cảm xúc của người chơi như trạng thái hưng phấn, trạng thái mệt mỏi chán nản... Các trạng thái này là dữ liệu đầu vào để máy tính tối ưu hoá trong việc giao nhiệm vụ cho người chơi để mang lại hiệu quả chơi cao nhất

Cognitiv - Bộ cảm biến thứ 3 cho phép người chơi dùng ý nghĩ để điều khiển các thiết bị ảo. Bộ cảm biến này hỗ trợ 12 hành động thông dụng nhất như tiến, lùi, rẽ trái, rẽ phải, quay lại, nâng lên, đặt xuống...

Mặc dù chưa thể tung ra thị trường nhưng theo Đỗ Hoài Nam, đồng sáng lập kiêm chủ tịch Hội đồng quản trị Emotive Systems, công ty sẽ giới thiệu một phần Project Epoc tại Hội nghị các nhà phát triển games 2007, diễn ra tại San Francisco từ 5 đến 9-3

Project Epoc là sản phẩm của công ty Emotiv System do 4 thành viên sáng lập nên, bao gồm: Chuyên gia trong lĩnh vực thần kinh học Allan Snyder, nhà thiết kế chip Neil Weste, chuyên gia công nghệ Đỗ Hoài Nam và Lê Thị Thái Tần - 2 gương mặt tiêu biểu của thế hệ Việt kiều trẻ. Nhóm phát triển Project Epoc có trụ sở chính tại San Francisco, Mỹ trong khi trung tâm nghiên cứu não bộ tại Sydney, Australia

Đỗ Hoài Nam là cựu học sinh chuyên Lý trường Hà Nội - Amstecdam, còn Lê Thị Thái Tần là cô gái Việt kiều nhận danh hiệu "Người Úc trẻ" năm 1998 - giải thưởng hàng năm uy tín nhất dành cho một công dân Úc trong độ tuổi 16-25

Tần từng làm việc cho công ty luật lớn nhất của Australia - Freehills trước khi trở thành người đồng sáng lập của Emotiv Systems. Thái Tần cũng có mặt trong danh dách những người nổi tiếng "Who is Who" năm 1999 của Australia và xuất hiện trên hành loạt các chương trình truyền hình
 
Chủ Tịch Công Ty Emotiv Systems​

Tan Le (born 1978), a Vietnamese-Australian telecommunications entrepreneur, is president and co-founder of Emotiv Systems. She was named the 1998 Young Australian of the Year

Born in Vietnam, Tan migrated to Australia as a refugee with her family in 1982. Tan began university studies at the age of 16 and went on to complete a Bachelor’s degree in law and commerce in 1998 at Monash University. As president of the Vietnamese Community of Footscray Association, she made a number of contributions to charities and newspapers throughout Melbourne

Tan co-founded and ran SASme, a pioneer in providing SMPP platforms to telecommunication carriers and content aggregators, and one of the companies responsible for the creation of Australia’s SMS application market. Tan helped grow SASme to thirty-five employees and multiple locations worldwide. Tan has also worked with one of Australia’s leading law firms, Freehills.

In 1998, Tan was named Young Australian of the Year and voted one of Australia’s 30 Most Successful Women Under 30

Tan was a Special Ambassador to the United Kingdom as a guest of the British High Commission and Foreign Commonwealth Office, a Goodwill Ambassador for Australia in Asia, and a Patron of the Australian Youth Ambassadors for Development Program. Tan has been an Ambassador for the Status of Women since 2001, and she has also been appointed to a number of prominent Boards, including Plan International Australia, Australian Citizenship Council, National Committee for Human Rights Education in Australia, and RMIT Business in Entrepreneurship

In 2003, Tan co-founded Emotiv Systems, a neuroengineering company that has developed a breakthrough interface technology for digital media taking inputs directly from the brain. Emotiv’s vision is to revolutionize human-computer interface in the same way the graphical user interface (GUI) did 20 years ago. Emotiv has developed a product prototype targeted at the gaming industry and is in discussions with several key sectors such as defense, automotive, iTV, and health care. Emotiv is a recognized world leader and pioneer in this field of brain-computer interface. The company is headquartered in San Francisco and has its R&D centre located in Sydney, Australia
 
Điều khiển game bằng dây thần kinh​

801ea822a49ec54c787fca2ac9a67ca7.jpg

Được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 2009 tại triển lãm thiết kế và công nghệ giải trí TED Global, tai headset này đã thu hút được sự quan tâm đặc biệt của nhiều game thủ. Tích hợp 14 sensor cảm ứng có chức năng ghi lại các tín hiệu điện năng phát ra từ hàng tỷ tế bào thần kinh trong bộ não, thiết bị từng được ứng dụng trong việc cuộn trang hình ảnh để xem trước trên một laptop tiêu chuẩn

Hiện tại, Emotiv Epoc đang được nâng cấp với mục tiêu tương thích một số trò chơi đơn giản như Tetris, Pokemon… Theo nhà sản xuất, tiến trình phát triển đang diễn ra khá suôn sẻ. Tuy nhiên, vấn đề đặt ra là phần cứng máy tính hiện tại hầu như không thể bắt kịp tốc độ truyền tải thông tin đa luồng với tốc độ cao của bộ não. Điều này khiến Emotiv Epoc khó bắt liên lạc được với các trò chơi "khủng", ít nhất là vào thời điểm hiện nay

Không chỉ định hướng cho chơi game, Emotiv Epoc còn được thiết kế để điều khiển mọi thao tác và ứng dụng trên PC
 
Chơi game bằng… tín hiệu não​

Công ty Emotiv của Úc vừa chính thức cho ra mắt sản phẩm Epoc. Một bộ bộ điều khiển trò chơi điện tử sử dụng các tín hiệu của não. Epoc sẽ thu những tín hiệu điện nhỏ nhất phát ra ở não và chuyển đến máy tính bằng Wireless

Việc chính thức cho ra đời sản phẩm Epoc khiến những người chơi game sẽ có cảm giác nhập vai thật hơn rất nhiều so với trước đây. Đây không phải là thiết bị điện tử đầu tiên thu các tín hiệu của não bộ và phân tích chúng bằng máy tính mà Epoc sẽ trở thành một món hàng có mặt tại các quầy điện tử phục vụ mọi người có nhu cầu

Epoc đặc biệt ở chỗ nó nhận ra được những thay đổi nhỏ nhất của người chơi. Epoc có thể nhận ra hơn 30 hành động biểu lộ cảm xúc khác nhau. Epoc nhận ra và truyền cảm xúc của người chơi tới nhân vật ảo trên máy. Người chơi cười, nháy mắt ra hiệu, nhăn nhó thì lập tức nhân vật ảo trong máy cũng biểu hiện tình cảm như vậy. Ms Tan Le, giám đốc hãng Emotiv nhận xét về Epoc: “Epoc sẽ khiến các nhân vật ảo trong game trở nên sống động, biểu lộ cảm xúc nhiều hơn”

Sự khác biệt nữa của Epoc so với các thiết bị sử dụng điện cực cùng loại chính là sự tiện lợi và những cảm xúc mà người chơi có được

Giá của mỗi sản phẩm Epoc này hiện nay là 299 USD

Con người đã nghiên cứu và sử dụng các xung điện phát ra từ não bộ hơn 100 năm trước nhưng từ những năm 1970, con người đã sử dụng máy tính điện tử để nghiên cứu tỉ mỉ những tín hiệu này. Emtiv đã có kế hoạch kết hợp với IBM phát triển công nghệ này nhằm phát triển thế giới ảo trong tương lai

Paul Ledak, phó chủ tịch IBM nói, máy tính của tương lai có thể giao tiếp với con người giống như Epoc sẽ rất quan trọng trong thế giới Internet 3D và giao tiếp trong thế giới ảo
 
Người chơi muốn thấy gì trong những game tương lai ?​

controllerevolution.jpg

– Trong lịch sử của mình, game đã không ngừng thay đổi. Nhưng như thế vẫn không bao giờ là đủ. Game cần có những cải tiến nào nữa trong tương lai ?

Nhiều năm qua, ngành công nghiệp game đã trải qua nhiều thay đổi. Những game đầu tiên dưới dạng game thùng chạy bằng đồng xu, bao gồm những tên tuổi như Atari, Pinball, Battlezone, Donkey Kong, Pac Man, Pong và Space Invaders. Những máy chơi game thường được đặt ở những nơi công cộng như nhà hàng và nhiều trẻ em sẵn sàng tiêu xài tiết kiệm để lấy tiền chơi game vào những dịp cuối tuần

Khi công nghệ phát triển hơn, các game thùng được thay thế bằng các máy chơi game gia đình – console. Nhiều người trong chúng ta hẳn còn nhớ cảm giác tuyệt vời khi chơi game console đầu tiên và còn tuyệt hơn khi bạn có thể chơi game ngay tại nhà thay vì phải đến các địa điểm đặt game thùng

virtual_reality_helmut.jpg

Thời gian tiếp tục trôi qua, các máy tính cá nhân phổ biến hơn và cũng mạnh mẽ hơn. Game bắt đầu xuất hiện trên những chiếc máy tính và nhanh chóng chiếm một thị phần to lớn. Một bước tiến lớn trong ngành công nghiệp game đã bắt đầu

Và rồi Internet xuất hiện mang đến cho chúng ta nhiều cơ hội hơn nữa để chơi game. Các website bắt đầu cung cấp các game trực tuyến, dần dần trở nên phổ biến và vẫn còn tiếp tục tăng trưởng với tốc độ chóng mặt cho đến ngày nay. Các game trên mạng xã hội và game trực tuyến miễn phí được mọi đối tượng chào đón và nhiều trong số đó được thiết kế cho mọi lứa tuổi. Đây là thời đại game thực sự ở rất gần xung quanh chúng ta và mọi người thuộc mọi lứa tuổi và xuất thân đều có thể thưởng thức game

Nhưng một câu hỏi được đặt ra. Game thủ đang mong chờ những gì về game trong tương lai? Những gì đang chờ đón những người yêu game? Để thực sự hiểu các mà game thủ muốn, chúng ta phải nhìn sâu hơn và các loại game và vị trí chúng ta đang đứng

Các loại game

Game được chia ra thành những thể loại khác nhau dựa trên lối chơi và hình thức giao tiếp mà nó mang lại. Một số thể loại game phổ biến là:

Đua xe
Chiến thuật
Nhập vai
Hành động
Chiến thuật thời gian thực
Bắn súng góc nhìn thứ nhất
Phiêu lưu – Hành động
Giả lập xây dựng và quản lý

gallery116321597.jpg

Ngày nay game thậm chí còn được sử dụng để giúp đỡ những người có khuyết tật nào đó. Ví dụ, các game luyện trí nhớ được cho rằng có thể giúp những người bị bệnh Alzheimer cải thiện tình trạng bệnh tật, hoặc điều khiển Wii được dùng để nâng cao kỹ năng lái xe ở những bệnh nhân bị chấn thương nhất định

Công nghệ nào có thể mang đến tương lai

Thực tại ảo và cảm ứng chuyển động sẽ là những hy vọng của tương lai. Thực tế, có thể sẽ không còn lâu nữa cho đến lúc bạn có thể hoàn toàn hòa nhập vào thế giới ảo trong game. Bạn có thể điều khiển game chỉ đơn giản bằng suy nghĩ. Bạn nghĩ gì thì nó sẽ hành động y như vậy trong game

Emotiv Systems đã thông báo một thiết bị gọi là EPOC, máy tính có bộ não đầu tiên. Nó được giới thiệu có thể chọn lựa và xử lý trên 30 trạng thái tính cảm, hành động và biểu cảm khác nhau bằng cách đo hoạt động dòng điện. Game thủ mọi nơi đều rất háo hức về công nghệ mới này với hy vọng rằng nó sẽ được áp dụng vào game trong vài năm tới

Công nghệ này được hy vọng có thể kết nối các cộng đồng hơn so với hiện nay. Game của tương lai sẽ mang tính cạnh tranh hơn và có cốt truyện sâu sắc hơn. Các nhân vật phản ánh tính cách chân thực hơn ngày nay và các nhà phát triển có thể sử dụng cả 5 giác quan vào trong game

Tuy nhiên, có những thứ tốt nhất là nên giữ nguyên. Ví dụ như các game nhập vai tương lai vẫn sẽ bao gồm việc cải thiện kỹ năng, tốc độ, chiến thuật… Có điều công nghệ cảm ứng chuyển động sẽ “buộ” cả cơ thể người chơi phải vào cuộc

Bên cạnh giải trí, game cũng đã và đang được sử dụng vào những mục đích khác nhau. Game được sử dụng trong dạy học, trợ giúp các yêu cầu điều trị đặc biệt và cả trong các khóa huấn luyện quân sự

Cái game thủ thực sự muốn trong tương lai

Ngành công nghiệp game được hy vọng sẽ tiếp tục phát triển và mở rộng trong tương lai. Vậy game thủ mong muốn gì trong thời gian tới? Đó có thể là nhiều game trực tuyến hơn kết nối những nhóm cá thể lớn hơn gần lại gần nhau, bởi xu hướng giao tiếp với những người chơi khác trong game đã trở nên không thể thiếu được

Một số game thủ muốn hàng triệu người có thể đấu với nhau trong một thế giới ảo vào cùng một thời điểm. Nhu cầu chơi những game online với số lượng người cực lớn là rất rõ ràng. Một điều khác là game thủ mong chờ công nghệ thực tại ảo. Chúng ta mới chỉ bước những bước đầu tiên vào thế giới ảo trong game. Bởi vậy bất cứ thứ gì có thể mang chúng ta gần hơn với công nghệ này sẽ là một điểm cộng cho game thủ

Một điều chắc chắn nữa, đó là chúng ta đã mệt mỏi với những câu chuyện cũ lặp đi lặp lại. Chúng ta cần những thứ mới mẻ hơn, thú vị hơn. Chúng ta muốn chơi game theo những cách hoàn toàn mới. Bất cứ thứ gì mới, thú vị, cách tân và sáng tạo đều sẽ lôi cuốn được người chơi
 
The 10 Most Innovative Companies in Gaming​

620-most-innovative-companies-zynga.jpg

01. Zynga

For dominating--and monetizing--the social-gaming industry. The largest social-games developer in the world touts hundreds of millions of monthly active users on FarmVille, Treasure Isle, Zynga Poker, Mafia Wars, and more. But what's truly innovative is its all virtual-goods revenue model: By creating immersive, addicting games, Zynga has roped gamers into paying real money for make-believe "virtual" goods that let them move up in the games or to give their friends gifts. Although small, those numbers add up: Zynga is already profitable, and it's valued at more than $7 billion

02. Apple

For developing the year's most successful new gaming platform: the iPad. The tablet has not only sold more than 7 million units since its April debut (and will generate countless more with this month's iPad2 launch), but also fostered all sorts of new mobile-gaming innovation: Doodle Jump, Angry Birds, Enigmo, etc. Apple also made a serious--and smart--move into social-gaming with September's launch of Game Center, a mobile platform that gives multiple users the ability to play on the same app in real time

03. Microsoft

For developing the controller-free Kinect. Microsoft wowed with several creations in the past year--a better Bing, the Windows Phone 7--but we're more impressed by what it destroyed: the relevancy of remote controls. Using an assortment of sensors, its hands-free Kinect for Xbox 360 console, which launched in October, reads human voice commands, facial cues, and gestures in the real world (e.g., a punch), and then responds accordingly on-screen (e.g., a video-game knockout). To date, the gaming hit has sold more than 10 million units--more than enough to kick-start its transformation into a full-fledged entertainment platform. Among the forthcoming features: content from Netflux and Hulu Plus, as well as avatars-only virtual worlds for Microsoft's 30 million Xbox Live subscribers

04. Valve

For creating Steam, a global digital distribution platform that's quickly becoming iTunes of the gaming industry. Every day, more than six million global unique gamers access the Steam Web app to buy one or more of its 1,200-plus titles, which include computer and videogame blockbusters such as Valve's own Half Life, Portal, and Left 4 Dead. Steam launched in 2006, but in the past year alone, it introduced support for Mac titles and grew its userbase to roughly 30 million accounts

05. Facebook

For developing the biggest social-gaming platform on the planet. Facebook's 600 million-plus users have logged thousands of hours playing the likes of Zynga's CityVille (93 million monthly active users) and Popcap's Bejeweled Blitz (11 million monthly active users). With September's launch of Facebook credits--effectively giving the network its own currency--the social-networking titan is also poised to drive the growth of the multibillion-dollar virtual-goods market

06. IBM

For its audacious move into serious games. In October, IBM released CityOne--dubbed by bloggers as "SimCity for the real world"--which is the most robust effort to date to solve real-world problems with a game. The free, interactive app targets business leaders, city planners, and government agencies, and touts more than 100 crisis scenarios that require the application of new technologies--most developed and sold by IBM, of course--to create more efficient water use, lessen traffic congestion, and develop alternative-energy sources. IBM's serious-games initiative also extends to education: Students at more than 1,000 colleges and universities around the world tap another IBM sim called Innov8 to practice running virtual businesses

07. Rovio

For developing Angry Birds, which has easily been the year's biggest mobile-gaming success story. Since its December 2009 debut, the app--which has users catapult birds to knock down assorted obstacles--has been downloaded more than 30 million times. To capitalize on its own phenomenon, Rovio is launching a line of plush toys, and execs are in talks about a TV/movie deal

08. Emotiv Systems

For pioneering the thought-controlled gaming genre. In December 2009, the company unveiled its first commercial product, the EPOC headset, which plugs into a USB port and makes it possible for specially designed computer apps to be influenced by the player's mind and facial expressions. Emotiv recently launched an EPOC app store that now features 7 offerings, including a "Cortex Arcade" game that lets users control Pong paddles with their mind

09. Scvngr

For turning everyday life into a game. Building on the "check-in" system popularized by Foursquare, Gowalla, and Facebook Places, this mobile app offers an array of challenges emphasize real user activity. "Fear Factor," for example, gives restaurant patrons points for photographing their food from an odd angle to make it look unappetizing. Since the Google-backed startup's May launch, it has secured 1,000 corporate customers--including 7-11, Coca-Cola, and AT&T--and logged more than 1 million downloads of its iPhone and Android apps

10. Nexon

For being the only Asian virtual-goods giant to make inroads in the United States. The company's online games, including Maple Story (more than 90 million players worldwide) and Combat Arms, are bigger than World of Warcraft. Today, more than 30,000 retailers--including Target, Blockbuster, and Walmart--sell prepaid cards with Nexon's virtual currency


DAN MACSAIMon
 
Đỗ Hoài Nam và ứng dụng bộ đọc não người​

9129_cde1.jpg

Anh Đỗ Hoài Nam, Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc của Emotiv Systems​

Bạn có biết bộ phim Avatar nổi tiếng sử dụng thiết bị đọc não người của Emotiv Systems để đo cảm xúc của người xem trước khi được công chiếu trên toàn thế giới? Điều có thể khiến bạn bất ngờ hơn là sự ra đời của sản phẩm này có đóng góp rất lớn của một người Việt trẻ tuổi ở Úc: Đỗ Hoài Nam, Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc của Emotiv Systems

Hãy hình dung như thế này: Ma Trận - bộ phim giả tưởng hấp dẫn khán giả bởi trí tưởng tượng phong phú về một thế giới ảo, nơi mà sự sống và cái chết của con người đều được điều khiển hoàn toàn bằng ý nghĩ qua một cỗ máy - một ngày nào đó sẽ không còn ở thế giới ảo nữa, mà sẽ trở thành hiện thực. Bằng một bộ điều khiển có tên gọi Emotiv EPOC, Công ty Emotiv Systems Inc (Mỹ) đã nghiên cứu và chế tạo thành công bộ cảm biến này, biến những giấc mơ ảo của loài người thành hiện thực

Bộ mũ điều khiển Emotiv EPOC có thể đọc được suy nghĩ, cảm xúc và biểu cảm của con người qua việc thu tín hiệu từ vỏ não. Sản phẩm này có cấu tạo 3 phần, mỗi phần có một bộ cảm biến với chức năng khác nhau

Bộ cảm biến thứ nhất được đặt tên là Expressiv, có nhiệm vụ nhận dạng các biểu lộ khác nhau của con người thông qua nét mặt như nhăn trán, nháy mắt, mỉm cười hay chỉ là cái nhướn mày. Dữ liệu thu được từ cảm biến này sẽ được cung cấp cho máy tính, có thể sử dụng cho các trò chơi hóa thân và nhân vật trong trò chơi đó có thể biểu lộ các cảm xúc như con người

Bộ cảm biến thứ 2 mang tên Affectiv, có nhiệm vụ phát hiện và thu nhận các trạng thái cảm xúc của người chơi như trạng thái hưng phấn, mệt mỏi, chán nản… Những dữ liệu này cũng được máy tính xử lý nhằm tạo hiệu quả cao nhất cho các ứng dụng. Lần đầu tiên máy tính hiểu được cảm xúc của con người

Và cuối cùng, bộ cảm biến mang tên Cognitiv cho phép người chơi dùng ý nghĩ để điều khiển các thiết bị ảo. Nó hỗ trợ cho 12 hành động thông dụng nhất như tiến, lùi, rẽ trái, phải, quay đằng sau hay nâng lên, đặt xuống

Trong năm 2010, năm đầu tiên tung sản phẩm ra thị trường, đã có hơn 20.000 doanh nghiệp trên thế giới trở thành khách hàng của Emotiv Systems. Và ngay trong năm đó, Công ty thu được hơn 10 triệu USD và chiếm trên 70% tổng sản lượng toàn cầu về sản phẩm tương đương có chức năng điều khiển cảm xúc. Hiện tại, gần như 100% các trung tâm nghiên cứu về não bộ trên thế giới từ các trường đại học như Harvard, Lomonosov, cho đến các viện nghiên cứu hàng đầu của các hãng chế tạo máy bay Boeing, Lockheed Martin đều đang sử dụng EPOC của Emotiv Systems

Tuy nhiên, điều đáng tự hào là bộ mũ điều khiển này là sản phẩm của nhóm 4 thành viên đồng sáng lập nên Emotiv Systems, trong đó có 2 người Việt trẻ ở Úc. Đó là Đỗ Hoài Nam (tên thường gọi là Nam Do), hiện đảm nhiệm vai trò Chủ tịch Hội đồng Quản trị kiêm Tổng Giám đốc Công ty và Lê Thái Thị Tần, người từng được nhận danh hiệu “Người Úc Trẻ” tiêu biểu của năm 1998 (giải thưởng hằng năm dành cho một công dân Úc trong độ tuổi 16-25)

Cơ duyên với Allan Snyder

Nam Do sinh năm 1977, tốt nghiệp ngành quản lý và kế hoạch chiến lược (Đại học RMIT). Hiện nay, anh là chuyên gia trong lĩnh vực công nghệ thông tin và ứng dụng. Anh cũng từng là học sinh chuyên vật lý của Trường Trung học Phổ thông Hà Nội - Amsterdam. Năm 1995, anh giành được học bổng toàn phần của Chính phủ Úc và sang Úc theo chương trình học dành cho những sinh viên giỏi có tố chất đặc biệt để làm lãnh đạo tại Đại học RMIT (Úc)

Năm 1999, anh và Tần thành lập SASme, chuyên cung cấp công nghệ truyền tin nhắn cho các công ty viễn thông lớn ở Úc, châu Á và châu Âu. Từ khả năng cung cấp đường truyền cho khoảng 2.000-3.000 tin nhắn/tháng, đến năm 2003, Công ty đã đạt tới con số 50 triệu tin nhắn/tháng và trở thành nhà kinh doanh đi tiên phong và lớn ở Úc chuyên cung cấp công nghệ truyền tin nhắn cho hệ thống viễn thông tại quốc gia này

Đầu năm 2003, Nam Do và Tần bán SASme và thành lập Emotiv Systems cùng 2 người Úc. “Tôi muốn trải nghiệm ở một lĩnh vực khác, mang tính đột phá về công nghệ, giúp việc giao tiếp giữa máy móc và con người ngày mỗi gần hơn”, Nam Do giải thích

Cơ duyên này đến với Nam Do vào một buổi tối tháng 3 năm đó, khi anh được mời đến ăn tối tại nhà Giáo sư Allan Snyder, một người bạn và cũng là nhà khoa học nổi tiếng, Viện sĩ Viện Hàn lâm Khoa học Hoàng gia (Viện Hàn lâm Khoa học đầu tiên trên thế giới đã từng có những tên tuổi như Isac Newton làm Chủ tịch), người đã có nhiều phát minh, khám phá quan trọng liên quan đến não bộ con người. Năm 2001, ông Snyder nhận được giải thưởng quốc tế Marconi (giải thưởng quan trọng nhất trong lĩnh vực truyền thông và công nghệ) vì đã phát hiện ra cách thức ánh sáng truyền dọc theo sợi quang học, tạo nền tảng cho cáp quang và mạng lưới viễn thông trên toàn cầu ngày nay. Trước đó, ông Snyder cũng nhận được huy chương Harrie Massey của Viện Vật lý Anh và huy chương Thomas Rankin Lyle của Viện Hàn lâm Khoa học Úc

Tối hôm đó, họ trò chuyện về bệnh tự kỷ ở trẻ em, một đề tài ông Snyder đang nghiên cứu. Nam Do nhớ lại: “Chúng tôi nói về việc bộ não của con người thường có 2 phần là ý thức và vô thức. Vậy làm thế nào để con người và máy tính có thể tương tác với nhau bằng cả ý thức lẫn vô thức? Điều này thật thú vị vì nó tạo cảm xúc tự nhiên, trực quan và phong phú cho người dùng máy tính”. Cuối buổi trò chuyện, họ đã quyết định cùng hợp tác thực hiện giấc mơ này. “Đó là nhiệm vụ của chúng tôi: giúp con người có thể giao tiếp với máy tính ở cả 2 trạng thái đó”, anh nói

Anh nói tiếp: “Trong một tương lai gần, máy tính sẽ hiểu được không chỉ những câu lệnh khô khan mà cả những cảm xúc của bạn. Điều đó sẽ khiến máy tính có thể phục vụ con người một cách hiệu quả và hợp lý hơn gấp ngàn lần”

Người thứ 4 cùng tham gia vào việc sáng lập Emotiv Systems là Neil Weste, nhà thiết kế chip nổi tiếng của Mỹ (gốc Úc) và là tác giả của bộ sách Nguyên Tắc Của Thiết Kế CMOS Và VLSI, được dùng làm tài liệu giảng dạy trong hầu hết các trường đại học đào tạo về thiết kế chip và được coi như kinh thánh của các nhà thiết kế chip trên thế giới

Những con người tài năng đó đã kết hợp với nhau và miệt mài đầu tư nghiên cứu bộ cảm biến dùng để giao tiếp giữa máy và người

Giấc mơ thành hiện thực

Đến đầu năm 2008, họ tuyên bố nghiên cứu thành công bộ cảm biến trên. Trước đó, tháng 3.2007, tại Hội nghị Các nhà phát triển game ở San Francisco (Mỹ), Nam Do đã giới thiệu một phần sản phẩm này và được nhiều nhà sản xuất game, nhà làm phim quan tâm đặt hàng

Avatar, bộ phim được sản xuất theo công nghệ 3D của đạo diễn James Cameron, cũng sử dụng sản phẩm của Emotiv để thăm dò thái độ của người xem trước khi cho công chiếu trên toàn thế giới. Thiết bị của Emotiv cho thấy mức độ yêu thích và đón nhận của công chúng đối với Avatar trội hơn hẳn so với các sản phẩm khác. Và quả đúng như vậy, Avatar đã phá vỡ kỷ lục doanh thu của bộ phim Titanic (cũng do James Cameron làm đạo diễn) với 1,878 tỉ USD doanh thu

Năm 2007, Nam Do được xếp vào top 10 doanh nhân kỹ thuật số lớn nhất nước Úc với trị giá công ty lên đến hàng trăm triệu đô-la Úc. Từ năm 2008, Emotiv chính thức được Trường Kinh doanh Harvard đưa vào giảng dạy trong chương trình MBA và Nam Do thường xuyên được mời tới giảng bài tại đây. Anh cũng là khách mời danh dự của nhiều hội nghị quốc tế lớn để thuyết trình về Emotiv. Song song đó, anh tiếp tục mở văn phòng tại Mỹ để nhảy vào thị trường điện ảnh và game ở đây. Tháng 12.2009, sau 6 năm nghiên cứu phát triển, Công ty tung ra sản phẩm đầu tiên và đến năm 2010, sản phẩm đã được tiêu thụ rộng rãi trên khắp nước Mỹ, Úc và châu Âu

Xác định thị trường chính là Mỹ, đặt trụ sở chính tại San Francisco, song Emotiv vẫn giữ văn phòng nghiên cứu và thí nghiệm tại Úc. Nam Do giải thích: “Chính phủ Úc có chính sách ưu đãi cho các nhà đầu tư lĩnh vực nghiên cứu khoa học. Và chúng tôi đã nhận được nhiều hỗ trợ từ Chính phủ, nên không có lý do gì để dời văn phòng từ Úc sang Mỹ”

Khi được hỏi về mức hỗ trợ của Chính phủ Úc, Nam Do từ chối nói con số chính xác, nhưng anh cho biết: “Đối với những dự án nghiên cứu khoa học có tầm cỡ quốc tế, nếu đầu tư vào 1 USD, bạn sẽ được hỗ trợ thêm 1 USD nữa”

Trên thế giới, nếu một máy đo não được đầu tư tại các bệnh viện có giá từ 50.000-200.000 USD thì bộ mũ điều khiển của Emotiv có giá chỉ từ 299-2.000 USD, trong khi sản phẩm lại được đánh giá có độ chính xác vào loại cao nhất và chỉ mất 2 phút đã có thể bắt đầu đọc phản ứng của não, so với ít nhất nửa tiếng chuẩn bị của các thiết bị khác

Nam Do cho biết, Emotiv cạnh tranh tốt nhờ sự đột phá về mặt khoa học kỹ thuật và có giá thành thấp. Thành công về mặt khoa học của sản phẩm đã được thế giới công nhận khi EPOC có mặt trong hầu hết các viện nghiên cứu về y học và não bộ trên khắp thế giới và hiện có trên 20.000 công ty đang phát triển ứng dụng cho sản phẩm này

Trên thực tế, Emotiv không phải là công ty duy nhất sở hữu công nghệ đọc não con người. Ở Mỹ, đã có sản phẩm tương tự của OCZ và NeuroSky. Tuy nhiên 2 công ty này tập trung vào chế tạo ứng dụng trong trò chơi chứ không tập trung vào nghiên cứu khoa học. Nam Do cho biết, Công ty chưa hề gặp khó khăn về cạnh tranh tại thị trường Mỹ và đang trong tình trạng cung không kịp cầu

Kế hoạch kinh doanh năm 2010 dự kiến vào khoảng 3-5 triệu USD doanh thu nhưng Emotiv đã bất ngờ thu về trên 10 triệu USD. Anh cho biết, với kết quả kinh doanh tốt như hiện nay, Emotiv hy vọng sẽ thu hồi vốn đầu tư trong vòng 3 năm và tham vọng anh đặt ra với Emotiv là đạt doanh thu trên 200 triệu USD vào năm 2015

Mang âm nhạc thế giới đến Việt Nam

Thành đạt ở Mỹ và Úc, nhưng Nam Do không quên trách nhiệm với quê nhà. Cuối năm 2010, Nam Do về nước mở công ty truyền thông nhằm “mang âm nhạc thế giới đến Việt Nam” ngày càng nhiều hơn. Bằng uy tín của mình, cuối tháng 3 vừa qua, anh mời được ban nhạc nổi tiếng thế giới Backstreet Boys đến Việt Nam biểu diễn

Sau chuyến biểu diễn đó, có nhiều lời khen chê từ khán giả đối với ban nhạc này. Thậm chí những người từng nghe các giọng ca này ở thời hoàng kim của họ tỏ ra không hài lòng. Tuy nhiên, chính ngọn lửa của ban nhạc Backstreet Boys tại các đêm biểu diễn khiến giới yêu nhạc Việt Nam cho rằng họ đã có những khoảnh khắc thăng hoa trong âm nhạc

Nam Do cho biết, với việc làm này, anh bị lỗ vốn (anh cho biết làm điều này vì niềm đam mê âm nhạc, chứ không hẳn vì mục đích kinh doanh). Theo anh, doanh thu đạt trên 1 triệu USD chưa đủ để trả cát-sê cho ca sĩ, nói chi đến các chi phí nhập nguyên dàn âm thanh, chi phí đi lại của đoàn, hoạt động quảng bá…

“Tôi hy vọng sẽ tổ chức ít nhất 4 đêm nhạc có tầm cỡ quốc tế mỗi năm, mời những ban nhạc nổi tiếng thế giới về nước biểu diễn. Sau Backstreet Boys, biết đâu có thể là Jennifer Lopez, Linkin Park sẽ đến Việt Nam”, Nam Do chia sẻ

Ngoài niềm đam mê âm nhạc, Nam Do còn có năng khiếu hội họa. Ngôi nhà của anh ở Hà Nội đang treo những bức tranh phong cảnh bằng bút màu với những nét vẽ tinh tế. Cha của Nam Do, ông Đỗ Hoài Dương (hiện sống tại Hà Nội), cho biết: “Nam mê vẽ từ nhỏ và đã có nhiều bức tranh có cá tính, xúc cảm đẹp”

Bạn học cũ của Nam Do tại trường Amsterdam ngày trước nhận xét anh là một học sinh thông minh hiếm thấy. “Cậu ấy học nhiều nhưng không vắng mặt ở các buổi dã ngoại của trường. Đặc biệt, Nam có khiếu hội họa và yêu thích âm nhạc”, một người bạn của Nam Do cho biết. Theo ông Dương, anh có tư duy độc lập từ nhỏ, tự tin với quyết định của mình và không nhờ cậy cha mẹ. “Ngày bé, Nam luôn có câu hỏi tại sao cho những vấn đề đơn giản nhất. Bao nhiêu đồ chơi mua về, Nam đều tháo tung ra để thỏa trí tò mò”. Anh du học bằng học bổng của Chính phủ Úc và khi lập công ty đầu tiên ở Úc, anh đã độc lập về tài chính và không hề nhờ sự trợ giúp của gia đình

Đáp lại lời khen của chúng tôi về những việc làm và kế hoạch lớn lao của mình, Nam Do bộc bạch: “Tôi chỉ là một trong những ví dụ cho người Việt trẻ ở nước ngoài”

Hằng Nga
 
Người bắc cầu tri thức​

dohoainam_zps74a55283.jpg

Tháng 3/2011, ban nhạc đình đám Backstreet Boys đã tới Việt Nam biểu diễn. Ít ai biết rằng, người đưa ban nhạc ấy đến Việt Nam lại là một doanh nhân trẻ thành đạt trong làng công nghệ thế giới, anh Đỗ Hoài Nam

Với nhiều người Việt Nam, cái tên Đỗ Hoài Nam hoàn toàn xa lạ. Bởi lẽ anh đã xa xứ từ gần 20 năm trước theo chương trình học bổng toàn phần của chính phủ Úc dành cho những sinh viên giỏi có tố chất đặc biệt để làm lãnh đạo tại Đại học RMIT (Úc)

Ngay từ khi còn ngồi trên ghế nhà trường, Hoài Nam đã cùng với một người bạn thành lập Công ty SASme, chuyên cung cấp công nghệ truyền tin nhắn cho các công ty viễn thông lớn ở Úc, châu Á và châu Âu

Năm 2003, anh đã quyết định bán SASme và thành lập Emotiv Systems cùng 3 người Úc. Sản phẩm của Emotiv Systems đã được cả thế giới ghi nhận: thiết bị “đọc” não người, được hầu hết các viện nghiên cứu và trường đại học trên thế giới sử dụng

Được tôn vinh là 1 trong số 60 công ty triển vọng nhất Silicon Valey, trường hợp Emotiv Systems đã được đưa vào giảng dạy tại khoa kinh tế Đại học Harvard và sản phẩm của Công ty được đạo diễn James Cameron sử dụng để đo cảm xúc của người xem trước khi công chiếu bộ phim Avatar

Hiện Đỗ Hoài Nam đang sinh sống và làm việc tại Mỹ. Nhưng anh vẫn luôn hướng về Việt Nam với ước mơ được đóng góp sức lực của mình cho quê hương. Khi được mời làm nhân vật đối thoại của Doanh Nhân, ban đầu anh tỏ ra rất ngần ngại bởi “mình vẫn chưa làm được gì nhiều”…

Đầu tư cho con người không thể vội

Anh đã rất thành công với các sản phẩm về công nghệ trên thế giới như thiết bị đo não người. Tại sao anh lại không phát triển những sản phẩm đó tại thị trường Việt Nam ?

Nếu nói tôi không làm gì với những ứng dụng công nghệ mà mình đã làm ra tại Việt Nam thì không đúng. Hiện tôi đang hỗ trợ một nhóm sinh viên và cựu sinh viên trường Bách khoa nghiên cứu để phát triển các công nghệ ấy tại Việt Nam

Emotiv chỉ tập trung vào công nghệ và nhiệm vụ của nhóm là phải làm được ứng dụng dựa trên công nghệ đó và cho ra đời một số sản phẩm như máy điện não đồ với giá thành thấp hơn rất nhiều so với những thiết bị hiện có trên thị trường…

Anh còn đầu tư vào những lĩnh vực nào khác ?

Thời gian gần đây tôi có về Việt Nam hường xuyên hơn, một phần vì công việc riêng, phần nữa là để đầu tư vào các lĩnh vực khác như sách ảnh, giải trí hay truyền hình. Nói thật là tôi không coi những hoạt động này là đầu tư để thu về lợi nhuận mà mục đích chính là giúp người dân Việt Nam có cơ hội được tiếp cận với các hoạt động giải trí trên thế giới

Ngoài ra, tôi còn đầu tư cho nhiều nhóm bạn trẻ có các sản phẩm công nghệ rất hay và tiềm năng, như Công ty Pixbox.vn, dùng công nghệ để giúp mọi người có thể có những cuốn sách ảnh rất đẹp do chính tay mình biên soạn, với giá thành cực thấp

Anh đang lấn sân sang những lĩnh vực không chuyên. Anh có sợ như vậy là đầu tư dàn trải ?

Tôi không đầu tư vào ý tưởng mà chỉ quan tâm tới con người và đầu tư cho con người. Nếu có một nhóm nào đó tốt, có ý tưởng hay thì tôi sẵn sàng đầu tư để họ phát triển. Vấn đề là làm sao để chọn được những con người tài năng đúng nghĩa mà mình đang tìm kiếm mà thôi

Tôi muốn tạo một bệ phóng, một đường băng để các công ty công nghệ khởi nghiệp tìm thấy cơ hội và phát triển

Không có nhiều thời gian ở Việt Nam, làm cách nào để anh chọn lựa được những tài năng đúng nghĩa như anh nói ?

Một nhà đầu tư đúng nghĩa thì chuyện ở đâu và mất bao lâu để tìm ra người cần đầu tư không phải là vấn đề. Nhưng có một ranh giới mong manh là nhà đầu tư tham gia vào doanh nghiệp đến chừng nào là đủ thì lại rất khó để phân định rạch ròi

Lúc này cần dựa vào kinh nghiệm. Tôi đã từng là người phải đi kêu gọi đầu tư cho mình và giờ là người trực tiếp đi đầu tư cho những người bắt đầu khởi nghiệp. Vì lẽ đó, dẫu không ở Việt Nam nhiều, nhưng tôi nghĩ là mình có đủ kinh nghiệm từ cả hai phía của chiến tuyến

Đã có nhiều nhà đầu tư nước ngoài ban đầu đến Việt Nam đều rất quyết tâm đầu tư, nhưng sau khi không thu được lợi nhuận như kỳ vọng họ đã nhanh chóng rút lui. Liệu… anh có nằm trong số đó ?

Sở dĩ những nhà đầu tư đó thất bại là vì họ không thực tế. Họ đã kỳ vọng quá cao vào một thị trường nhỏ. Thứ hai là họ hơi hoang tưởng về trình độ cũng như tiềm năng phát triển thị trường mà họ đầu tư

Có 90% các nhà đầu tư khi vào Việt Nam muốn “đánh nhanh thắng nhanh” mà không sẵn sàng đầu tư dài hạn. Quan điểm về mặt đầu tư của tôi là đầu tư vào con người để giúp đỡ họ thành công

Tôi muốn thay đổi cách đầu tư, đặc biệt là vào những nhóm khởi nghiệp trong lĩnh vực công nghệ – thứ mà tôi có chuyên môn nhất. Điểm lợi nhất khi khởi nghiệp tại Việt Nam là chi phí thấp. Thứ 2 là nhân lực dồi dào và có tài năng

Tuy nhiên điều đáng buồn là hiện nay chúng ta rất khó tìm được những người có trên 5 năm kinh nghiệm làm công nghệ đích thực. Trên thế giới, 80% người khởi nghiệp trong lĩnh vực công nghệ thành công phải là người có ít nhất 10 năm kinh nghiệm. Việt Nam muốn phát triển được thì cũng cần phải có đội ngũ như thế

Một điểm nữa là các nhóm khởi nghiệp tại Việt Nam thường đi rất nhanh, nhưng họ lại chỉ đi trên một mặt phẳng, trong khi đó quy luật của cuộc chơi là phải đi lên cao

Sau 4-5 năm nhìn lại, họ sẽ nhận thấy mình vẫn chỉ đi loanh quanh và chưa bứt phá được. Điều này sẽ dần giết chết nhiệt huyết mà họ đã theo đuổi bao năm qua

Với nhiều điểm yếu như vậy của thị trường Việt nam, anh giải quyết bài toán đó như thế nào ?

Lời giải cho bài toán trên là cái mà ai cũng đang đi tìm và tôi cũng vậy. Hiện tại tôi đang phối hợp với Becamex Bình Dương xây dựng một trung tâm công nghệ tại Bình Dương, chính thức khởi động vào tháng 10 này

Tôi muốn tạo một bệ phóng, một đường băng để các công ty công nghệ khởi nghiệp tìm thấy cơ hội và phát triển. Những nhóm khởi nghiệp sau khi được chọn sẽ được cung cấp toàn bộ những điều kiện tốt nhất từ cơ sở vật chất, văn phòng, hạ tầng pháp luật và tài chính cho tới nhà ở, đồ ăn thức uống thậm chí cả tiền mặt để toàn tâm toàn ý nghiên cứu, phát triển dự án đạt đến bước tiếp theo. Chúng ta phải đi từng bước, các bạn ấy sẽ có 2 năm cho bước đầu tiên của mình

Không có việc “không làm được”, chỉ có “chưa làm được” mà thôi

Dường như anh đang muốn xây dựng một “Thung lũng Silicon” tại Việt Nam ?

Tôi không nghĩ có một thành phố nào của Việt Nam có thể trở thành Thung lũng Silicon thứ 2 được vì chúng ta còn thiếu rất nhiều yếu tố về con người, trình độ, công nghệ, tài chính…

Cái mà tôi muốn làm là tạo ra một môi trường tốt nhất có thể để phát hiện và giúp đỡ những người thực sự có tài năng và tâm huyết với công nghệ. Tôi cũng đã mời được nhiều cá nhân tiêu biểu trong làng công nghệ Mỹ, những người đã và đang nắm những vị trí hàng đầu trong các công ty lớn có vai trò chi phối cả ngành công nghệ, họ sẽ trực tiếp dẫn dắt và tư vấn các công ty ở Việt Nam để đến được với thị trường thế giới

Trong vòng 1 năm tới tôi hi vọng sẽ chọn ra được 10 công ty để đầu tư và trong vòng 3 năm sẽ có được 2 trong số đó có thể bán hay phát triển lớn mạnh hơn nữa. Mục tiêu của tôi đặt ra với các công ty này cũng không cao, chỉ khoảng 20-30 triệu USD mà thôi

Ở nước ngoài để nâng cao lá cờ Tổ quốc trên trường quốc tế

Anh dành nhiều tâm huyết cho Việt Nam như vậy, đã khi nào anh nghĩ sẽ trở về sinh sống và làm việc hẳn tại quê nhà ?

Khi chúng tôi đi du học, tất cả các sinh viên Trung Quốc đều được khuyến khích ở lại nước ngoài để học tập và làm việc thêm ít nhất là 10 năm. Trong khi đó, Việt Nam lại muốn sinh viên của mình sau khi kết thúc chương trình đại học phải trở về quê hương ngay vì sợ chảy máu chất xám

Tại sao lại có một sự khác biệt lớn đến như vậy ? Tôi nghĩ việc ở đâu không quan trọng, nhất là trong ngành công nghệ. Chúng ta cũng cần phải có người ở nước ngoài để nâng cao lá cờ Tổ quốc trên trường quốc tế, làm cầu nối đưa tri thức của thế giới về với Việt Nam

Tôi đã từng tham gia một số hội thảo công nghệ lớn của thế giới và cảm thấy cay cay nơi sống mũi khi không hề có một người Việt Nam nào có mặt ở đó, trong khi Trung Quốc thì có

Tôi rất buồn khi nhiều bạn trẻ 9x của Việt Nam hiện nay coi nghèo là một cái tội. Có lần bước vào một quán café tại Việt Nam, tôi bắt gặp một bạn sinh viên làm phục vụ ở đó. Nhưng khi thấy bạn bè bước vào quán, cô bé ấy đã phải chạy đi chỗ khác vì xấu hổ, sợ bạn bè biết về công việc đang làm

Tại sao chúng ta lại phải xấu hổ khi chúng ta đang lao động chân chính cơ chứ ? Khi đi du học, phải khó khăn lắm chúng tôi mới kiếm được công việc phục vụ bưng bê cho một nhà hàng

Khi đó, chúng tôi thường gọi tất cả các bạn bè của mình đến nhà hàng mình đang phục vụ và rất tự hào về công việc đó

Các bạn tới ủng hộ cũng phải trầm trồ vì phải là một người biết ngoại ngữ, có khả năng làm việc thì họ mới nhận vào làm. Khi mình chưa đủ kiến thức thì bắt đầu bằng một vị trí thấp để có cơ hội học tập vươn lên. Điều đó đâu có gì là sai trái và đáng xấu hổ !

Con đường anh đi cũng bắt đầu từ vị trí thấp như thế ?

Tôi là một người may mắn, nhưng cũng như bao lớp sinh viên du học khác, tôi cũng phải trải qua những ngày bươn chải để kiếm sống. Nhưng khi thành quả lao động của mình được cả xã hội ghi nhận thì đấy chính là niềm hạnh phúc lớn lao nhất cuộc đời của mình

Tôi vẫn nhớ khi thành lập SASme, mấy anh em chỉ có một chiếc xe Toyota cổ đời 82 nếu gặp mưa là có thể bị ướt hết, vì xe thủng khắp nơi. Nhưng chúng tôi vẫn rất vui khi leo lên chiếc xe đó để đi gặp khách hàng

Khi chiếc xe bị mất, hàng ngày chúng tôi phải di chuyển bằng tàu điện. Có vất vả nhưng khi đi tàu điện thấy tất cả mọi người đều thi nhau sử dụng tin nhắn mà mình đã góp phần tạo ra thì lúc đó cảm giác thực sự hạnh phúc

Sau này, mua và ngồi trong những chiếc xe sang trọng, tôi cũng không bao giờ có được cảm giác hạnh phúc như những ngày ấy. Tôi vẫn thường nói với các bạn trẻ rằng, không nên lập ra một doanh nghiệp chỉ vì mục đích kiếm tiền, hãy làm nó vì bạn tin rằng mình đang mang lại cho xã hội rất nhiều giá trị, nếu thực sự như thế thì xã hội sẽ đáp trả lại bạn hậu hĩnh hơn bạn có thể tưởng tượng ra được

Nếu đó là thứ mình đam mê và có ích thì hãy cố gắng thực hiện nó bằng bất cứ giá nào và sớm muộn rồi cũng sẽ thành công. Người thành công sớm không có nghĩa là giỏi hơn người thành công muộn. Điều quan trọng là sản phẩm họ sẽ phát triển như thế nào và mang lại gì được cho xã hội

Không bao giờ có việc “không làm được”, chỉ có “chưa làm được” mà thôi

Đỗ Hoài Nam thực sự mong muốn sẽ ngày càng có nhiều bạn trẻ Việt Nam vươn ra thế giới và mang những kiến thức, kinh nghiệm mà mình học hỏi được về phục vụ nước nhà

Còn với riêng anh, Việt Nam không chỉ là quê hương mà còn là một thị trường mới để thử sức phát triển. Ở đây, anh cũng là một người bắt đầu “khởi nghiệp”. Mong rằng anh sẽ thực hiện được giấc mơ mình đang theo đuổi trên mảnh đất quê nhà
 
Top